Статья частично устарела. Достоверность всего изложенного не гарантирую. Смотрите также статьи: [9 февраля 2010] Грядущие перемены [28 февраля 2010] Изменения в игре [2 июля 2010] Игровые формулы и как они работают на вас! [2 июля 2010] Удача и ярость против ловкости Основные изменения: 1. Меткость, защита, мастерство боя стали оберегами (раньше нужно было, чтобы меткость была на 40 больше, чем у противника, а защиты и мастерства всегда хватало значения 30 – 40). Т. е. теперь нет сравнения меткости между двумя противниками-лучниками и для сработки брони и урона и силы нужно на 150 "+" защиты и "+" мастерства больше, чем "–" защиты и "–" мастерства у противника. 2. Мастерство боя теперь необходимо для сработки силы. 3. Удача больше не пробивает броню на 50%. 4. Ответный удар от противника теперь не зависит от брони, т. е. составляет 50% от урона, который был бы ему нанесён, если бы брони у него не было. 5. Ярость против ловкости действует не на 5%, а на 3%. 6. При яростном ударе сила срабатывает на 100%, а урон оружия наоборот не срабатывает т. е. минимальный (раньше сила всегда срабатывала, а урон срабатывал на максимум при яростных ударах при мастерстве 30 – 40), т. е. яростный_удар=1.5·(сила+минимальный_урон_оружия), т. е. яростникам теперь для яростных ударов не нужно мастерство, а оружие нужно с минимальным разбросом урона. 7. Рандом: при нулевых мастерстве и защите, сработка урона и брони составляет 0 – 10% от них. Рандом также действует при равных параметрах у противников (при разнице меньше чем 40 между статами и разнице меньше, чем 150 между своим "+" оберегом и "–" оберегом противника). 8. Чтобы достать ловкача, удача или ярость сравниваются ещё и с ловкостью противника. 9. Уровень противника влияет на сработку его параметров. Раскачки, военные навыки (статы) и обереги, формулы Каждый путь имеет свои боевые преимущества для какой-нибудь раскачки: Гастат — стрелок (критовик на первых уровнях) (+20% увеличение наносимого урона и автоматически с каждым уровнем увеличиваются сила, меткость, минус антиметкость) Триарий — ответчик (=блокер) (+20% здоровья при ответном ударе и автоматически с каждым уровнем увеличиваются защита, реакция, минус антиответ,) Принцип — удачник (+20% здоровья от нанесённого урона и автоматически с каждым уровнем увеличиваются мастерство боя, удача, минус антиудача) Салий — уворотчик (=ловкач) (-20% получаемого урона и автоматически с каждым уровнем увеличиваются интеллект, ловкость, минус антиуворот) В Тарентуме в Школе (для галлов — в Лемонуме) или в Риме в Академии (для галлов — в Алезии в Доме мудрости) вы можете в комнате «Воинские навыки» распределить очки параметров и оберегов, которые вы получаете при взятии апов и уровней. А теперь, о самих военных навыках и оберегах... Ещё раз повторю о минусовых оберегах: минусовые обереги (например, антиловкость 0/-10) — это хорошо. Минусовый оберег означает, на сколько уменьшается оберег вашего противника. Военные навыки (статы) Жизнь — показывает количество повреждений которые может вынести персонаж. Мана — очки, расходуемые на исполнение заклинаний. Мана Вам понадобится с 6 уровня, когда Вы сможете обучиться магии. Интеллект — характеризует силу и вероятность сотворения заклинания. Как и мана, интеллект Вам понадобится с 6 уровня, когда Вы сможете обучиться магии. Про ману, интеллект и антиинтеллект написано здесь. Сила — величина, характеризующая урон (кол-во повреждений) наносимый противнику. Увеличение силы на 1 равносильно увеличению на 1 параметров минимального и максимального уронов каждого вашего оружия. Ловкость (уворот) — повышает вероятность уворота от удара. Против ловкости действуют частично удача (на 10%) и ярость (на 5%). Меткость против ловкости совсем не действует. А ловкость не действует против ответных ударов. Удача — влияет на вероятность пробить блок, и попасть по уворачивающемуся противнику. Мораль (повторный удар) — влияет на возможность нанесения повторного удара. Повторный удар всегда на 50% меньше по наносимому урону. Ярость — влияет на вероятность нанесения яростного удара. Яростный удар на 50% больше по наносимому урону. Реакция (отв. действие) — вероятность нанесения ответного удара. Ответный удар составляет 50% по урону, который Вам нанесли или могли бы нанести, если бы Вы его не заблокировали. Ответный удар не возможно заблокировать и от него неовзможно увернуться. Обереги Меткость — влияет на попадание из стрелкового оружия и метательного оружия. Против метких ударов не действует реакция. Защита — увеличивает количество повреждений поглощаемых вашей бронёй. Мастерство боя — влияет на величину наносимого урона любым оружием и сработку силы. Этот параметр влияет на урон вашего оружия только если Вы наносите удары оружием ближнего боя (меч, пика, дальность 1-2 клетки) и у этого оружия есть разброс между минимальным и максимальным уронами Вашего оружия. Мастерство боя повышает вероятность того, что урон при нанесении удара будет приближен к максимальному. Антиинтеллект — влияет на вероятность того, что противник не сможет использовать на вас заклинание. Антиудача — влияет на вероятность того, что противник не пробьет Ваш блок или броню. Антиловкость — влияет на вероятность того, что противник не увернется от Вашего удара . Антимораль — влияет на вероятность того что по Вам не нанесут повторные удары. Антиответ — влияет на вероятность того, что противник не нанесёт Вам ответный удар. Антиярость — влияет на вероятность того, что противник не нанесет по Вам яростный удар. Кроме плюсовых оберегов есть ещё так нываемые «минусовые обереги», которые можно увеличить с помощью драгоценных освящённыи и огранённых камней, вставленных в Ваш шмот. Как я уже сказал выше, минусовый оберег означает, на сколько уменьшается оберег вашего противника. Если оберег противника после уменьшения станет равным 0 и меньше, значит, он полностью нейтрализован. Если оберег противника после уменьшения всё ещё остаётся равен 150 и более, то он наоборот полностью нейтрализует соответствующий ваш параметр. Раскачки Блокер (ответчик) Если Вы — блокер (ответчик), например, и качаете себе ответное действие (реакцию), то для защиты этого параметра Вам прежде всего нужен оберег минус антиответ, а не плюс антиответ (плюс антиответ Вам в этом случае не нужен). Блокер до 7 уровня включительно — это классически по 0 брони на всех частях тела, кроме ног. На ногах — очень большая броня. Блокер — стоит с двумя щитами и тупо блочится, ставя 4 блока на все части тела, кроме ног, и наносит ответные удары противникам. В боях не с ботами, а с другими персонажами возможны исключения, потому как, увидев, что Вы стоите с двумя щитами и на ногах у вас броня, а на остальных частях тела её нет, то поймёт, что Вы — блокер и будете ставить блоки на всё, кроме ног, другие персонажи могут бить всё время по ногам, стараясь пробить броню, в этом случае нужно ставить блоки на ноги. Ответные удары не блокируются и от них нельзя увернуться. Сила, мораль, мастерство боя блокеру не нужны. Ловкость и броня на тех своих частях тела, на которые блокер ставит блоки — вредны для него. Ловкач (уворотчик) Для ловкача (уворотчика) главный параметр — это ловкость, а оберег — минус антиловкость. Из положительных оберегов лучше всего выбрать плюс антиответ или плюс антиудачу, но не плюс антиловкость. Антиответ следует выбирать потому что, как я сказал абзацем выше, против ответных ударов ловкость не действует. Впрочем, на достаточный антиответ может не хватить оберегов, поэтому вместо антиответа можно прокачать антиудачу, чтобы не могли достать удачей. Удачник Для удачника главный параметр — это удача, а оберег — минус антиудача. Из положительных оберегов тоже лучше всего выбрать что-то одно: либо плюс антиответ (чтобы не получать ответных ударов от блокеров), либо плюс антиловкость (чтобы по ловкачам лучше попадать), но не плюс антиудачу. Действие удачи против ловкачей — 10%. Если удачи больше, чем ловкости у противника-ловкача, то шанс достать его повышается. Критовик (яростник) Для яростника главный параметр — ярость, а оберег — минус антиярость, но не плюс антиярость. Действие ярости против ловкачей — 3%, поэтому, что касается положительных оберегов, то яростнику антиловкость ещё нужнее, чем удачнику, чтобы по ловкачам попадать. Если ярости больше, чем ловкости у противника-ловкача, то шанс достать его повышается. Можно выбрать вместо плюс антиловкости и плюс антиответ, чтобы при нанесении яростных ударов по блокерам не получать сильные ответные удары. Есть мнение, что критовиком следует называть того, кто наносит не просто яростные удары, а удачные яростные удары. Лучник, метатель (стрелковое или метательное оружие) Для лучников главный параметр — меткость. Из положительных оберегов следует выбрать плюс антиловкость, потому что меткость против ловкачей вообще нисколько не действует, а реакция не действует против метких ударов. Мораль и антиответ лучнику не нужны. Танк Для "танков" главное — много брони на всём теле. И нужна защита. Антиловкач В этой раскачке используется антиловкость, чтобы быстро проводить бои и попадать по всем противникам. Кроме антиловкости нужны ещё большой урон от оружия + сила, чтобы наносить урон танкам с большой бронёй. Формулы Рейтинг Рейтинг персонажа равен + 1,00 * Уровень_персонажа + 0,30 * (Интеллект + Сила + Защита + Мастерство боя + Ловкость + Удача + Мораль + Ярость + Меткость + Реакция) + 0,06 * (Жизнь + Мана + Антиинтеллект + Антиметкость + Антиудача + Антиловкость + Антимораль + Антиответ + Антиярость) + 0,03 * (Броня головы + Броня торса + Броня пр. руки + Броня лев. руки + Броня ног) + 0,07 * (Урон min + Урон max) Обереги учитываются как положительные, так и отрицательные. Урон - для оружию в каждой руке. Рейтинг шмоток, разумеется, считается также, только без учёта уровня персонажа. Опыт Сообщение #3 от31 января 2009 15:31 из темы "Формула расчета опыта" из RomeWar Post Forum » Общий форум » Помощь новичкам: Цитата: Support4 неправильная формула ((((рейтинг враг / ваш рейтинг) * выбитые положит жизни) * свет-тьма) * статус) * арты = опыт так расчитывается по каждому раунду уже потом сюда плюсуется в том же раунде - что набил ваш клон и уже в конце боя все по каждому раунду сплюсовывается в общий опыт за весь бой Сообщение отредактировал Support4 - 31 января 2009 15:32 Здесь: — свет-тьма — коэффициент, учитывающий прибавку к опыту за бои между сторонами света и тьмы с учётом времени суток, смотрите Начальная Магия Света и Тьмы, — статус — коэффициент, учитывающий прибавление или убавление опыта в зависимости от игрового статуса, — арты — коэффициент, учитывающий, что каждый надетый артефакт богов (Ауры, Нептуна, Марса, Вулкана, Суммана, Плутона) даёт прибавку к опыту 25% (прочие артефакты — пути и оружие богов из шахт такой добавки не дают, т. к. их можно приобрести не за таланты). Пример. Бой в казарме с ботом. Рейтинг бота: 485. Жизнь бота: 300. Рейтинг персонажа: 433. Статус персонажа: всадник. Артов богов у персонажа нет. Т. к. имеется статус всадника, то за бой с ботом опыт не уменьшается. Вдобавок за статус всадника даётся +20% опыта. Итого, коэффициент за статус равен 1,20. Персонаж наносит удар правой рукой по правой руке Гладиатор [-318] на 618. Опыт: ((((485 / 433) * 300) * 1,00) * 1,20) * 1,00 = 403. Слава гражданина Из статьи со старого сайта http://www.romewar.net/news/page,1,2,387-doblest.html Слава гражданина Каждый гражданин теперь имеет славу, что это означает ? Началась активная реорганизация клановой системы, в ближайшее время кланы превратятся в Легионы, будет введена проверка на Лояльность империи, ужесточен прием в легионы, появятся так называемые регалии славы Легионов - Стяг легиона и Римский орёл. Слава каждого воина будет учитываться в общей славе Легиона. Соответственно в зависимости от славы Легиона будет возможность выполнять те или иные квесты с добычей артефактного кланового оружия и т.д. Из чего складывается слава: Банк - 1 за кажд 500000к Рейтинг 1 - за каждые 100 Уровень - 1 за каждый 1 Битвы = победы/поражения Лизензия - 1 за каждую активную Цитаты Сообщение #5 от 3 марта 2008 20:05 из темы "Обереги" из RomeWar Forum » Общий Форум » Помощь Новичкам: Цитата: Support4 че не так то ? все как было так осталось ничего не меняли 150 оберега это 100% гарантии что статы работать у противника не будут причем тут отношение чтатов к оберегам ? Цитата: DarkAngel Мне недавн осказали что отношение между ними 1 к 5, тоесть на 1 стат нужно 5 оберега... вот это полный бред, незнаю кто тебе это говорил если оберега у тебя 150 то не волнует сколько статов у противника, хоть миллион для того чтобы обереги не рулили жестко и сделаны минуса оберегов т.е. противник смнусует твой оберег и все, теперь его статы работают пример на увароте: 1. вариант у одного 10000000 ловкости у второго ловкости 0 но есть 150 антиловкости второй бьет первого и убивает без проблем 2 вариант у одного 10000000 ловкости и 150 минуса антиловкости у второго ловкости 0 но есть 150 антиловкости второй бьет первого и никогда в жизни в него не попадает Сообщение #7 от 4 марта 2008 14:11 из темы "Обереги" из RomeWar Forum » Общий Форум » Помощь Новичкам: Цитата: Support4 Учитывать нужно и разницу статов, т.е. у тебя ловкости если 100 а у противника 140 то ты в него не попадешь а он в тебя попадет разница в статах более 40 = преимущество 100%-е, менее 40% = будет рандомить у обоих та же песня с оберегами, если меньше 150 то будет рандомить Сообщение #6 от 25 июня 2008 14:35 из темы "Зла не хватает((" из RomeWar Post Forum » Форум Администрации » Вопросы админам: Цитата: Support4 во первых разница в 40-50 не означает что только при такой разнице будет срабатывать во вторых эта разница больше касается удачи и ловкости в третьих точно как все работает вам никто никогда не скажет тему закрываю, экспериментируйте Из интервью с одним из администраторов проекта от 22.01.2009: xxx>>William_Tacher После турнира, по понятным причинам, будут пересматриваться формулы. Изменения прежде всего коснутся антиудачи, мастерства, защиты, ярости и удачи. В этих параметрах выявлено очень много недочетов. William_Tacher>>xxx Пересчет формул коснется только перечисленных выше параметров или чего-то еще? xxx>>William_Tacher Точно сказать не могу. Нам необходимо пересмотреть все параметры, чтобы избежать глюков. Так что смотреть будем везде, а изменять там, где необходимо, для баланса. Из новостей: » Формулы боя 6 февраля 2009 В связи с возникновением дисбаланса в игре откорректированы формулы боя, а именно: - действие удачи на ловкость 10%, ярости 5% - антиудача теперь влияет на пробиваемость блоков, теперь блокеру нет необходимости качать еще и удачу - если у лучников большая разница меткости, то теперь на попадание не влияет ярость и удача
Источник: http://www.romewar.ru/ |